Erasmus+

İSTEK 1915 Çanakkale Okulları olarak 2018 senesinden beri aktif katılımcısı olduğumuz Erasmus + projeleriyle ortaokul ve lise öğrencilerimizi farklı ülkelerdeki yaşıtlarıyla ve uluslararası sosyal sorumluluk projeleriyle tanıştırmaktan, bu öğrenci hareketliliğinin uygulayıcısı olmaktan gurur duyuyoruz.

Erasmus+ Programı AB’nin eğitim, gençlik ve spor alanlarındaki hibe programıdır. Yurt dışında eğitim, öğretim, staj, profesyonel gelişim, yaygın öğrenme temelli gençlik aktiviteleri ile kurumlar arasındaki işbirliklerini desteklemektedir.

Kuruluşumuzdan bu yana her yıl Erasmus+ projeleri yürüten tek okul olarak onaylanan projelerimiz, kurumsal yapımız ve güçlü yabancı diller kadromuz eşliğinde öğrencilerimizin portföyüne eklenmek üzere çalışmalar yürütmekteyiz. Öğrenci merkezli yürüttüğümüz bu projelerimizin temel hedefi; erken yaşta uluslarası platformlarda proje yürütebilme yetisi kazandırmak ve öğrencilerimizin İngilizce muhakeme yeteneklerinin gelişmesini sağlamaktır.

Erasmus+ Projelerimiz ve Exchange Programımız;

SIRA PROJE ADI PROJE BAŞLANGIÇ YILI PROJE BİTİŞ YILI
1 İspanya Erasmus + Projesi Onay bekliyor Onay bekliyor
2 Belçika - Türkiye Exchange Projesi 07/11/2022 30/04/2023
3 Entrepreneurial E-Learning Experience for Training secondary school’s students 01/09/2022 31/08/2024
4 Çevrimiçi Okullar için Dijital Materyaller 18/04/2022 -
5 Belçika - Türkiye Exchange Projesi 19/02/2022 28/02/2022
6 Water for Life and a Living 01/09/2020 31/08/2021
7 To Like or not to Like 01/10/2019 30/09/2022

Entrepreneurial E-Learning Experience for Training secondary school’s students


ERASMUS+ PROJESİ 3E ÖĞRENME VE DİJİTAL GİRİŞİMCİLİK

Erasmus + 3E Öğrenme Projesi, lise öğrencilerine yönelik, pratik bir öğrenme deneyimi oluşturmayı hedefleyen, İSTEK 1915 Çanakkale Okulları dahil toplamda 5 ülkenin katılımcı olduğu ( Türkiye, İtalya, Portekiz, Polonya, Slovenya ) geniş kapsamlı bir yönetim ve girişimcilik projesidir.

Eğitim aracı olarak ise, sanal ve rekabetçi bir ortam oluşturmanın temel unsurlarından bir olan ‘’İşletme Oyunu’’ aktif olarak kullanılacaktır.

3E Öğrenme Projesi, öğrencilerimize, girişimciliğe ait 3 farklı bakış açısı kazandıracaktır. Bunlardan en önemlileri; iş ortamını tanıyabilme, karar alabilme ve fırsatları ele geçirme şeklinde sıralanabilir.

2015 yılında yayınlanan, Dijital Puan Tablosuna göre, AB nüfusunun % 40’ının dijital okuryazarlığı yetersiz düzeydedir ve bu oranın içerisinde internet kullanmayanlar da mevcuttur. Dijital yeterlilik, yaşamın her alanında bilgi, iletişim ve temel problem çözme için tüm dijital teknolojilerin kendinden emin ve eleştirel kullanımını ifade eder. Bu yeterlilik aynı zamanda iletişim, dil becerileri gibi diğer temel yeterliliklerde de uzmanlaşmamıza da yardımcı olur.

E- ÖĞRENME PROJESİ, DİGCOMPEDU geliştirmenin altı alanında ( mesleki ortam, dijital kaynaklar oluşturma ve paylaşma, dijital araçların kullanımını yönetme, değerlendirme, öğrencilerin dijital ortamlarını kolaylaştırma ) çalışarak bu becerileri dolaylı olarak geliştirmenin mümkün olduğuna inanmaktadır.

3E Öğrenme Projesi, öğrencileri güçlendiren profesyonel ortama odaklanır ve öğrencilerin dijital yeterliliğini geliştirmeyi hedefler.

3E-ÖĞRENME projesinin amacı, öğrencilere stratejik yeterlilikleri (dijital girişimcilik ve yönetim) ve çapraz yeterlilikleri (hazırlık, esneklik, proaktivite) geliştirmek ve aktarmak amacıyla ortaöğretim liselerinde oyunlaştırılmış bir eğitim yolunu teşvik ederek dijital dönüşümü ele almaktır. Didaktik ve eğitici teklif, özellikle gençler için tasarlanmış çevrimiçi rol yapma ve simülasyon oyununa dayalı yeni bir öğrenme modeli sunmayı amaçlar. Bir deneyim yaşamaya ve oynayarak öğrenmeye odaklanır: Dijital işini kurmak isteyen yeni bir girişimci rolünde doğrudan oyuna dahil olan öğrenci, pratik ve proaktif bir şekilde dijital dönüşümün temel kavramlarını öğrenir ve ayrıca sosyal beceriler geliştirir. 3E-ÖĞRENME projesi aynı zamanda eğitimin çevrimiçi sınıflar aracılığıyla verildiği, öğrenciler ve öğretmenler arasındaki etkileşimin sınırlı olduğu mevcut durumun aşılmasına da olanak sağlayabilir.

Öğrenciler oyuna kendi işini kurmak isteyen yeni girişimciler rolünde dahil olur ve böylece problem çözme, karar verme, takım oluşturma ve takım çalışması ve risk yönetimi gibi sosyal becerileri aktararak profesyonel kararlarında desteklenecekler.

Öğretmenler ikinci hedef gruptur: Projeden kendi çalışma alanlarına özgü teknik konularda öğretme becerilerinin zenginleştirilmesini, yönetim ve girişimcilik yeterliliklerini kazanabilirler; Oyunun gereksinimlerini karşılayacak ve ilk versiyonunu test edebilirler.

Proje uygulaması boyunca, hedef kitleyi bağlantıda tutmak, 3E-ÖĞRENME gelişmelerini anlatmak için onlarla düzenli olarak iletişime geçmek ve iletişim kanallarını kullanarak onlara neler yapıldığını (Örneğin; etkinlikler, çıktılar, proje hikâyeleri) bildirmek gerekli olacaktır. Tüm bu hedef ve amaçlar, öğrencilerimize yaparak, yaşayarak öğrenme imkanı sunacak, aynı zamanda Erasmus+ projelerinden birinde daha yer almanın verdiği sonsuz deneyimi yaşama imkanı sunacaktır.